Paul Gerrard: El resurgimiento de Pinhead

Esta entrevista ha aparecido en el último número de la e-zine miNatura dedicado a las distopías. Quiero agradecer a Ricardo y Carmen su amabilidad a la hora de dejarme reproducirla aquí. Podéis leer la versión en inglés de esta entrevista en el blog Sense of Wonder que Elías Combarro pilota con acierto, ingenio y tenacidad y que yo os recomiendo, si no lo conocéis ya.

Paul Gerrad http://www.gerrardart.com es un artista conceptual. Eso quiere decir que gran parte de su trabajo nunca verá la luz -cientos de ilustraciones, bocetos o croquis- aunque sin él, muchas películas y videojuegos no capturarían la atención de los productores de los estudios y los espectadores no podrían disfrutar de ellas.

Gerrard nació en Liverpool y a los 20 años decidió dejarlo todo para dedicarse a su pasión, que era el dibujo digital. Dice que no tuvo otra elección: no podía permitirse pintar lienzos de gran tamaño y optó por hacer del ordenador su herramienta fundamental de trabajo. Su carrera comenzó en los 90 en la industria de los videojuegos, donde llegó a ser director artístico para Ubisoft UK. El director Jonathan Liebesman conocía su trabajo y se puso en contacto con él para varios de sus proyectos, entre ellos “Battle: Los Angeles”. Desde entonces, el diseñador británico sigue trabajando en el mundo del cine, concibiendo y dando forma a criaturas imposibles de otros mundos. En estos momentos se haya inmerso en una nueva versión de “Hellraiser”, proyecto que espera que tome forma definitiva en los próximos meses. miNatura se ha puesto en contacto con él para conocer de primera mano su obra y su forma de trabajar.

Cristina Jurado: He leído que eres un artista autodidacta. Es increíble saber que no has seguido una educación tradicional. ¿Cómo hiciste para desarrollar tu carrera?

Paul Gerrard: Diría que me enseñaron un montón de artistas maravillosos. A través de los libros estudié los aspectos técnicos relacionados con las ilustraciones. También analicé el trabajo de artistas que venero como Bob Eggletton, Melvyn Grant, Chris Foss, etc. Toda aquella generación me mantuvo entretenido y espero que me siga manteniendo así durante mucho tiempo. De ellos aprendí a pintar y la transición al soporte digital fue cuestión de una progresión natural. Desarrollé un estilo personal y ciertas preferencias por el camino, algo que creo que se ha perdido en la forma en la que la formación artística está planteada hoy en día. Al final, técnica y práctica son irrelevantes si no se posee la chispa creativa. Contrataría imaginación en lugar de técnica sin dudarlo.

CJ: Antes se hablaba de pintores, ilustradores y escultores cuando se hacía referencia a las artes visuales. Ahora hablamos de artistas conceptuales, directores artísticos, ingenieros visuales o artistas de miniaturas. La especialización se ha abierto paso gracias a los avances tecnológicos.  ¿Cuáles son las implicaciones estéticas de la especialización en tu trabajo?

Paul Gerrard: Yo no pinto ilustraciones sino exploraciones cognitivas. Las imágenes que presento son un trampolín para que la mente de cada espectador explore una multitud de mundos, a través del simbolismo y la imaginería del subconsciente. Las connotaciones visuales de la mente vía colores, formas y texturas escondidas implican una búsqueda que sorprendería a muchos. Yo  trabajo sobre la psicología de las imágenes pre-existentes de los mitos, enterradas en lo más profundo del subconsciente. Tomo esa información del espectador y la represento de formas diferentes. En lo que se refiere al arte conceptual de una película, este proceso se ve limitado por la intervención de quien esté al mando del departamento artístico. Puedo encontrar diferentes maneras de acoplarme y trabajar en la mayoría de los diseños. En cuanto a las imágenes de “Hellraiser”, son los diseños más psicológicos y esotéricos que he producido en mi vida.

CJ: Llevas trabajando como artista conceptual desde hace más de quince años. ¿Cómo has visto cambiar la industria desde tus comienzos?

Paul Gerrard: Las fórmulas para realizar películas no han cambiado apenas, pero sí el alcance de la imaginería que podemos explorar, resultado directo de las imágenes generadas por ordenador.  Como artista, puedo diseñar criaturas de cientos de metros de alto o mundos formados por billones de animales encadenados. Todo puede hacerse y hacerse bien. No siempre ha sido así, ya que antes el alcance de tu trabajo se veía limitado por el presupuesto. Las imágenes generadas por ordenador tiene desventajas cuando los directores las usan en vez de utilizar gente de verdad y primeros planos. Yo todavía soy de la vieja escuela y, por tanto, fan de las prótesis. Debería haber un equilibrio que sirviera para que ambas cosas funcionaran ante la audiencia.

CJ: En tus propias palabras, tu arte es fusión. Hay un continuo diálogo entre las formas orgánicas y mecánicas que interactúan entre sí en tus ilustraciones. Exploras la plasticidad de la materia, un concepto rígido para la mayoría, casi de manera íntima. ¿Qué artistas y trabajos de las artes visuales, la literatura y la filosofía te han influido?

Paul Gerrard: Beksinski y Giger son probablemente los más obvios, siendo capaces de convertir en bello y orgánico la fusión del hueso y la máquina. Como influencia, a título personal, creo que Beksinski me ha influido más.  Brian Froud es otro artista que mezcla los elementos de la naturaleza con la mitología y el simbolismo de manera única. Otros artistas incluyen Francis Bacon, Wojciech Siudmak o Spider Lee. En escultura destacaría a Henry Moore,  Mark Powell y Kris Kuksi. En literatura, disfruto de Arthur Machen, H.P. Lovecraft, Pascal Barre, Andy Sharrat y Paul Griffiths.

CJ: Una vez que aceptas un nuevo proyecto ¿cómo lo afrontas?

Paul Gerrard: Sigo un proceso: investigo, digiero y medito. Por ese orden. Después, dejo mi mente en blanco y permito que cualquier cosa que se haya formado se transfiera al papel.

CJ: ¿Qué tipo de materiales y equipamiento utilizas en tu trabajo?

Paul Gerrard: Tengo dos sets de trabajo: uno digital y otro tradicional. Dispongo de un PC de 24 gig con un wacom pen (que casi no utilizo). Trabajo con Photoshop y ningún otro software. Por otro lado, tengo un caballete para lienzos de 20×30 y trabajo con pintura acrílica y varios brillos.

CJ: ¿Quién es realmente el Cyberman que diseñaste para “Dr. Who”?

Paul Gerrard: Es una revisión del personaje clásico pero ¡está loco! Esa locura ha sobrecargado su ingeniería bioquímica. Su confusión interna, la lucha constante entre el hombre y la máquina, se ha manifestado sobre su carne de aleación cristalizada.

CJ: Has trabajado en ilustraciones, videojuegos y películas como “Wrath of the Titans”, “Battle: Los Angeles” o “Hellraiser: Origins”. ¿Puedes guiarnos por tu contribución en esos proyectos?

Paul Gerrard: Lideré el diseño de criaturas en “Battle: Los Angeles” y contribuí asimismo en el desarrollo conceptual de las máquinas, armas y el mundo alienígena. Ilustré y diseñé todos los alienígenas, naves y armas. De hecho, el diseño de los aliens pasó por multitud de fases en la pre-producción pero se acerca mucho al primer boceto original que realicé. En otros proyectos para los estudios, he modelado naves en 3d max, ilustrado sofisticados paisajes extraterrestres y propuesto diseños de criaturas diferentes.

Para “Wrath of The Titans” estaba muy limitado de tiempo ya que me había comprometido a trabajar en la épica y absorbente “Paradise Lost” de Alex Proyas. Dibujé varios bocetos de todas las bestias de “Wrath of The Titans”, que inspiraron el aspecto final de las criaturas. Se trataba de diseños muy llamativos ya que no eran encarnaciones convencionales sino versiones de horror realista.

“Hellraiser: Origins” es un proyecto a largo plazo para revitalizar la franquicia. Durante un año, un pequeño equipo de amigos y colegas hemos trabajado para hacerlo realidad. Filmamos un tráiler donde un actor que yo elegí para el personaje de Pinhead utilizó prótesis mejoradas por el mismo artista que trabajó en la primera película. La ropa se realizó a mano en uno de los mejores talleres de piel del Reino Unido. El tráiler fue un evento épico en sí mismo, con más de 100 extras para un día de rodaje en Londres.

Ese montaje es solo un extra del proyecto. Hemos desarrollado un documento de 50 páginas de exploración artística y tecnológica de un universo muy completo, con una sinopsis y un tratamiento propio de la historia. El proyecto se ha mostrado a una selección de productores mientras todavía terminamos de ultimar algunos detalles. La industria lo ha descrito como uno de los más interesantes que se han planteado en los últimos tiempos. Nosotros presentamos, no solo una historia nueva, entendida como una revisión completa de Pinhead y sus secuaces, sino un universo al completo.

Nos queda realizar la presentación final al estudio. Esperemos que les guste y nos dejen continuar produciendo la película. Como ya he dicho, el trabajo artístico es el más esotérico que he llevado a cabo nunca. Cada línea, curva y símbolo incluido en la piel del personaje tiene un significado, lo mismo que cada estructura arquitectónica. Esas capas visuales se continúan a lo largo de la historia, de la mitología revelada.

CJ: Nos gustaría conocer tus proyectos futuros.

Paul Gerrard: Hay varias películas en las que estoy trabajando y que están casi terminadas. Espero con impaciencia “Ninja Trulles” y “Sedente Son”. Sin embargo, después de mi experiencia con “Hellraiser Origins”, creo que mi futuro se centrará en crear y desarrollar mis propias historias. Haré cada vez menos arte conceptual para los estudios cinematográficos y trabajaré más en proyectos conjuntos con socios con los que he llegado acuerdos. Seguiré explorando las fronteras del horror y la fantasía, creando primero películas a pequeña escala para ir abordar iniciativas mayores luego. No puedo revelar mucho por el momento. Solo puedo decir que, lo que cree, puedes apostar a que será algo que nadie haya visto jamás antes.

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