Metro 2033: leyendo un videojuego

“Un videojuego es lo más parecido a estar inmerso en una realidad virtual”. La frase no es mía, es del blog. La pronuncia desde el sillón en el que lleva sentado un par de horas mientras agarra la consola como si fuera un artefacto explosivo que fuera a detonar si dejara de aporrearlo con los pulgares. Su vida, al menos dentro del juego, depende de reducir a cenizas a unos zombis carnívoros que infectan una metrópolis imaginaria.

Solo le he sugerido que quizás llevaba demasiado tiempo jugando y que tomar el aire le vendría bien. La risa que sale de su garganta es diabólica y paternalista por igual. No sé si le doy pena o si, directamente, se avergüenza de mí. Sospecho que tal vez sea ambas cosas.

La razón de su desprecio es mi analfabetismo con respecto al videogaming. No me lo perdona. El blog sostiene que se trata de una actividad lúdico-creativa que fomenta la coordinación del ojo y la mano, que estimula el afán de superación e incluso desarrolla la capacidad para colaborar, cuando se juega en equipo. A él le divierte insertarse en escenas de pesadilla, marcarse un objetivo y cumplirlo. La meta: superar la última puntuación.

Un libro con niveles

Le digo que no le entiendo. Me responde que debería comprenderle porque, después de todo, el videojuego que lo entretiene se basa en la novela Metro 2033, del escritor ruso Dmitry Glukhovsky, publicada en España por Timun Mas.

Glukhovsky, periodista de profesión, comenzó a escribir Metro 2033 con dieciocho años y en 2002 la publicó en Internet http://www.m-e-t-r-o.ru e invitó a los lectores a que participaran en la historia, aportando ideas y comentando las vueltas de la trama. Seducidas por el éxito de público de la novela, las  editoriales ofrecieron al ruso un apetitoso contrato que resultó en la publicación física de la obra y su posterior traducción a otros idiomas.

La portada del libro es tan negra como la boca del metro moscovita, el escenario de la trama, y como el futuro que describe. En alguna entrevista Glukhovsky ha dicho que la fascinación por el emblemático sistema de transporte le viene de aprender que fue diseñado como un búnker. Metro 2033 especula con la idea de una sociedad en un futuro no muy lejano que se hunde en las entrañas de la tierra para sobrevivir una hecatombe nuclear en la superficie. El laberinto de túneles moscovita se convierte en un ecosistema único, hostil y exigente, en el que los supervivientes intentan llevar adelante sus vidas, con recursos muy limitados y un miedo atroz a los seres mutantes que los rodean.

Como en toda buena historia post-apocalíptica que se precie, hay un protagonista insatisfecho con la vida que la ha tocado vivir, el joven Artyom, que se lanza a un viaje repleto de aventuras a la primera de cambio. Lógico y normal, por otra parte ya que se trata de un huérfano, sin más familia que un padre adoptivo fruto de las circunstancias, desencantado ante el estancamiento político y social del hábitat subterráneo.

Tome usted al protagonista jovenzuelo (la inmadurez es la mejor excusa para forzarlo a comportarse inconscientemente), desarraigado por la orfandad y con vocación de mesías. Póngalo en un mundo duro y fragmentado y dele una misión que cumplir, para que se sienta motivado. Déjelo suelto sin más armas que su instinto subterráneo de conservación, su empecinamiento en creerse un elegido, su miedo a las criaturas desconocidas que pueblan la oscuridad y su encanto juvenil. Dele al “play” y observe cómo va subiendo de nivel, de una estación a otra.

Para aumentar la variedad de los escenarios, recree distintos tipos de gobierno en cada parada de metro, desde los nazis -que siempre funcionan como villanos-, hasta los marxistas más irredentos pasando por alguna comunidad monástica –para aportar el toque zen-. Haga que el efebo aventurero tenga que defender su vida a cada momento contra los ataques de hombres de negocios sin escrúpulos, sectas, políticos con oscuras intenciones y alguna que otra criatura siamesa de Lady Gaga y ya tenemos una Aventuralandia. De ahí a adaptar la historia para crear un videojuego, hay menos de un paso.

Se nota que Glukhovsky ha trabajado para EuroNews TV en Francia, Deutsche Welle y RT (el primer canal de noticias en ruso que emite globalmente sin interrupción), que habla seis idiomas y que no oculta su interés por la actualidad geopolítica y por la sociología. Ese interés traspasa las páginas de Metro 2033 a través de las descripciones de los sistemas políticos de cada estación-estado y en la atmósfera cosmopolita que consigue imprimir a un hábitat restringido. Reconozco que la historia es entretenida y desborda acción, aunque quedan algunos flecos que a veces cuesta pasar por alto: una completa autarquía durante años, en lo que respecta a los recursos alimentarios y energéticos de una población limitada, es convertir la distopia post-apocalíptica en fantasía sub-urbana directamente. Personalmente creo que la parte final de Artyom alucinando o en estado de gracia, no he conseguido decidir qué hacía, sobraba.

También se advierte que la parte final de la novela parece encadenar episodios de acción casi de manera automática, resultado de la interactividad que Glukhovsky buscaba en su experimento de auto-edición online. Él mismo reconoce que añadió varios capítulos al final para dar salida a las recomendaciones y sugerencias de los lectores. En 2009 el autor ruso publicó la continuación, Metro 2034, con distinto protagonista y personajes rescatados de la primera entrega y que en nuestro país volvió a publicar Timun Mas un año más tarde.

Lo mejor: “the Dark Ones”, esos seres más negros que la conciencia de los banqueros adaptados a una vida de radiación y que esconden secretos insospechados.

 

El blog grita de júbilo porque ha conseguido un nuevo récord de víctimas en el videojuego.

Le felicito y le digo que la novela me ha parecido entretenida y, a veces, interesante.

Sin dejarme siquiera acabar, ya está inmerso de nuevo en la realidad virtual que le es tan familiar.

Me encantan nuestras conversaciones…

 

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